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HISPANIC COMMUNITY PROJECT (RC4)


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Gente por las dudas, por si a alguien le llega a interesar tengo un MIDI de jilguero de Spinetta y de romance del diablo de piazzolla... y un par más...

Edited by Otis Erdna

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After having tried the first three levels two weeks ago - three levels which, IMHO, shows how varied, anarchic, funny, ballsy, hispanic this wad is -, I went back to try more and decided to peck some levels blindly. So, still far from having done a whole tour but wanted to say congrats to the mappers : great overall feelings here and also some bizarre stuff, map 19 for instance : let say that, from now on, I won't listen to Waiting for the night the same way.

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Changelog RC4c:

-softlock y slimetrail arreglados en map29
-red key slimetrail y softlock arreglados
-string arreglado a "Requiere llave amarilla para activarlo"
-decorate añadido, offsets y rotaciones arregladas del sprite de romero
-offset SW1BROWN arreglado y softlock MAP25

RC4d:

-softlock puerta (area final) arreglado map36
-bug area exterior map32

 

Edited by DevilMyEyes

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Felicitaciones a todos por el release!!! Ya lo bajé, estoy bastante ocupado últimamente pero lo intentaré jugar apenas pueda :)

 

PD: me encantó el title screen con cosas representativas de cada país :P Qué ganas de comerme un completo ahora :')

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i was replaying map02 and somehow i managed to get softlocked in the room where the yellow skull key is located

 

im not sure how maybe its because i was taking my time interacting with the side walls for potential secrets but the stone wall got raised before i could get further into the room and now it doesnt seem like i can lower that wall only ride the elevator back up to the corridor with the eyes on the wall

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Más reseñas y quizá bugs (RC4d, UV, prboom-plus):

Spoiler

MAPA 23:  Lo artesanal por @Downocologo

Mapa ultraplutónico en una techbase con un pequeño twist al final que me gustó. Ambushes por donde vayas, no muy difíciles pero hay que estar atento y reaccionar, en muchos casos con restricción de espacio. Me parece que uno de los setpieces, el del ciberdemonio en las "cintas transportadoras" es casi igual a uno de MAP41 que es del mismo autor. Igual buen mapa.

 

MAPA 24: Medidas Desesperadas por @Craneo

Otro cortito: parece que estás en una pequeña nave espacial que se accidentó. Me gustó la ambientación y los encuentros en general son divertidos. Lo que sí por ahí esperaba algún secreto o alguna cosa más en los dormitorios que albergan casi la mitad de la población del mapa.

 

MAPA 25: En algún lugar del cielo por @Themafla

"Switch hunt, the map". Sí, eso, pero también es una de las techbases más lindas, detalladas y extensas que conozco, al menos de las que usan en gran parte texturas tradicionales, con excepción de la primera parte que queda un poco "descolocada" del resto. La sección del reactor con las pasarelas que tiene alguna semejanza con Memento Mori 2 MAP27 es espectacular. ¿El combate? No es un mapa con mucha densidad poblacional digamos, pero las municiones están súper restringidas, de manera que casi se podría hablar de un mapa pacifista o tyson. Hay cohetes, plasma y hasta una BFG secreta (muy útil en la última sección), pero aún así hay que aprovechar el infighting, los barriles (!) y el berserk al máximo. Tuve que matar al último AV a las piñas, ni una bala me quedaba, y eso que me gusta lo del infighting y lo exploté bastante. Habiendo jugado el primer RC4 quedé trabado en la parte del "reactor", pero me di cuenta que fue por un error de texturas de un interruptor que ya arreglaron en RC4d. También el secreto que no se podía registrar está corregido.

 

MAPA 26: Se cayó el sistema por @Lhyntel

Otro de la categoría "entretenido, ni muy largo ni demasiado difícil". Me gustó mucho el secreto de la armadura azul. El mapa perfecto para estar ubicado en el slot justo detrás del monstruo de MAP25.

 

MAPA 27: Mientras más duro, más largo por @Solaire de Laprida

Una techbase bastante intrincada con muchas vueltas. En general me gustó, mucho Doomcute, muchas máquinas expendedoras de cosas, hasta de imps, y el combate entretenido. Me llamó la atención un área en el oeste que parecía inaccesible en UV. Me caminé todo el mapa pero no encontré la entrada, así que abrí el editor y vi que tenía items marcados como "easy". Así que me di cuenta que el mapa se juega de manera diferente de acuerdo a la dificultad, muy interesante. Sé que no es el primer mapa que hizo eso, pero es el primero con el que me topé yo así que tan frecuente no debe ser. Por ahora solo lo completé en UV pero seguramente jugaré las otras dificultades también.

 

MAPA 28: Base Lunar Culera @Paper Master

El mapa más normal desde hace mucho. La primera batalla grande me gustó, después el mapa decae un poco, y si encontrás la megaesfera (semi-secreta) ya los problemas se acaban. El final es demasiado fácil (tres barones en un área con mucho espacio ...).

 

MAPA 29: La ciudad de la furia por @Doomaniac

Un castillo hermoso, pero nada que ver con Eternal Doom por ejemplo. Es un mapa en general lineal, con presencia de bastantes archviles. Algunos ambushes te limitan bastante en cuanto al espacio, sobre todo el que está detrás de la puerta roja, pero es bastante fácil escapar si el RNG no te juega en contra. El área después de la puerta azul está bastante flojo en cuanto a salud hasta que llegás a la gran batalla final, pero debe ser intencional. Muy buen secreto el del plasma, me costó encontrarlo.

 

MAPA 30: El cruce de los tres mares por @Cacodemon187

Un mapa surrealista hermoso, me encantó explorarlo. Seguramente los puristas pondrán el grito en el cielo pero a mí me gusta esa mescolanza de texturas del Infierno y de Wolfenstein (?). Combate sólido con algunas sorpresas, y tiene dos salidas pero aparentemente ninguna es más secreta que la otra.

 

MAPA 31: Rosas Caídas por @Rita Remton

Seguimos con los mapas surrealistas. Este es pequeño y cuadrado pero muy original en cuanto a combate y estética, con encuentros difíciles de escasa población pero alta densidad. El comienzo es la parte que más me gustó, dónde hay múltiples restricciones a los lugares dónde se puede estar y dónde no, sobre todo por el "molesto" grupo de archviles, aunque el de los barones al final tampoco estuvo mal. También me gustó mucho la idea de estar en una máquina que se transforma todo el tiempo, tipo la película The Cube. Excelente.

Al mapa 32 la le escribí reseña y 33 es el mío, así que seguiré en unos días con el 34.

 

Bugs encontrados:

 

MAPA25: Me parece que un bug sigue ahí en RC4d, que es que aparentemente hay "reemplazos" para cada AV de la primera sección, pero no aparecen. Tampoco sé que función tienen, si casi no tenés con que matarlos en este momento (ni siquiera encontrando el primer secreto), y no se puede volver después. Por eso por el momento un UV-Max es imposible, y aún con el bug arreglado sería extremadamente difícil por la primera sección.
MAPA29: Bug?: Hay un sector marcado como secreto que es inaccesible aparentemente, es el "balcón" a tu izquierda cuando entrás al castillo. Al balcón derecho sí se puede acceder.

Edited by erzboesewicht

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Maldita sea, yo ya tenía la idea para algo así desde 2020, pero no tengo tanta experiencia mapeando y tampoco tenía cómo comunicarme con más gente de Doom. Tengo sentimientos encontrados, pero me alegro DEMASIADO de que éste WAD sea tan genial.

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1 minute ago, IDDQDtheCacodemon said:

Maldita sea, yo ya tenía la idea para algo así desde 2020, pero no tengo tanta experiencia mapeando y tampoco tenía cómo comunicarme con más gente de Doom. Tengo sentimientos encontrados, pero me alegro DEMASIADO de que éste WAD sea tan genial.

 

Fijate, capaz te podes sumar a la continuaci'on

 

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39 minutes ago, RED77 said:

 

Fijate, capaz te podes sumar a la continuaci'on

 

Si es que va a haber continuacion, voy a intentar participar. 

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22 hours ago, erzboesewicht said:

MAPA 31: Rosas Caídas por @Rita Remton

Seguimos con los mapas surrealistas. Este es pequeño y cuadrado pero muy original en cuanto a combate y estética, con encuentros difíciles de escasa población pero alta densidad. El comienzo es la parte que más me gustó, dónde hay múltiples restricciones a los lugares dónde se puede estar y dónde no, sobre todo por el "molesto" grupo de archviles, aunque el de los barones al final tampoco estuvo mal. También me gustó mucho la idea de estar en una máquina que se transforma todo el tiempo, tipo la película The Cube. Excelente. 


gracias por tus amables palabras, [erzboesewicht]. el placer sin duda es mío :)

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2 hours ago, IDDQDtheCacodemon said:

:O

 

Si es que la hay, YO ME APUNTO AAAAA

 

2 hours ago, URROVA said:

Si es que va a haber continuacion, voy a intentar participar. 

 

2 hours ago, RED77 said:

 

Fijate, capaz te podes sumar a la continuaci'on

 

Bueno, el equipo de hcp está cocinando un proyecto TOP SECRET!11! en el server, podrían ir a checar para ver si les interesa participar.

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On 5/1/2024 at 3:41 PM, TMMMS said:

i was replaying map02 and somehow i managed to get softlocked in the room where the yellow skull key is located

 

im not sure how maybe its because i was taking my time interacting with the side walls for potential secrets but the stone wall got raised before i could get further into the room and now it doesnt seem like i can lower that wall only ride the elevator back up to the corridor with the eyes on the wall

yeah that's my mistake, on the next update it will be fixed :)

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Just started this. Like it. You should add

 

SECRETMESSAGE = "Se revela un secreto!";

 

to the Language lump.

 

 

Edit: Just got to MAP04. I found two more messages that can't be added to Dehacked because they were added by Boom later, and so need to be added to Language. Note: I'm using ZDoom. Found all these in ZDoom.pk3 in Language.enu.

PD_ALL3O = "Requiere las tres llaves para activarlo";
PD_ALL6O = "Requiere las seis llaves para activarlo";

 

Edited by EffinghamHuffnagel

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¡Terminé con el HCP! Última tanda de minireseñas (34-40 y 43):

Spoiler

MAPA 34: Sangre, babas y terror por @Mocha

El protagonista de este mapa claramente es el archvile, aunque falta en la batalla final. Un mapa infernal abstracto y bastante difícil, pero lo gracioso es que requiere algunos "bailes" un poco similares al mapa 33 ;-) Me gustó, es entretenido y requiere estrategia, quizá a veces también un poco de suerte (salvo que seas DoomDios).

 

MAPA 35: El funeral blasfemo por @Craneo

Y nuevamente baja la dificultad. Este mapa es bastante sencillo: una especie de iglesia grande con un patio (el comienzo) y un cementerio. El combate es casi puramente incidental, y el archvile en los "pasillos secretos" detrás del cementerio casi me agarró "dormido". Igual me parece perfecto para descansar después de dos mapas difíciles.

 

MAPA 36: Arcaico lejano por @Starman

Otra aventura larga y lineal, algo similar al mapa 32 (del mismo autor) pero más elaborada. Comienza en una estructura que me hizo acordar un poco a Sunder, pero después nos metemos en una mansión, o quizá algún tipo de fábrica (al menos hay unas máquinas o algo así), de los habitantes del infierno. La parte hasta la puerta azul es excelente, con buenas trampas y ambushes. Quizá un poco demasiada salud y armadura pero igual está bueno para sobrevivir sin grabar. Después de una vuelta a la parte inicial deambulamos por un paisaje tradicional del Infierno de Doom. Esta parte también me gustó, genera expectativas y termina con una "transición" atmosférica con luces y otros efectos. Luego la parte final, y ahí está el único pequeño problema que tengo con este mapa: esta parte es demasiado fácil, dejando una sensación anticlimática al igual que en el MAPA32. El autor se debería animar a poblar un poco más este valle, podría aguantar unos 100-150 monstruos, es decir un pequeño encuentro slaughter ;) Igual es un mapa lindo.

 

No es realmente un bug, pero lo menciono igual: la llave amarilla se puede esquivar balanceando alrededor de la "barrera" de hierro (en la plataforma con el encuentro final antes de la salida).

 

MAPA 37: Cartago 2077 por @Zaidrune

Una ciudad futurista espectacular, parece que está hecha casi totalmente con texturas de Doom 1 y 2, con muy buenas ideas para los edificios. El combate es incidental, en general fácil pero con algunos archviles que pueden meter presión, sobre todo cuando se combinan con comandos. Hermoso paseo.

 

MAPA 38: Entrañas fermentadas por @Godzialox

Uno bien cortito y fácil, poco más de 40 monstruos. El archi-vil solitario y quizá la trampa con el líquido y los crushers son las principales causas de muerte posibles. Lo que más me llamó la atención fueron las "entrañas transparentes", interesante efecto.

 

MAPA 39: El Vacio de Marb por @Vosolokoviteh

Comienza bastante difícil con un encuentro con varios archviles. Luego baja un poco la dificultad, aunque siempre hay que estar atento a distintos tipos de trampas, algunas con ciberdemonios. El final me pareció que deja un poquito que desear: ni los cacos ni los pinkies son realmente una amenaza, de los cibies te podés esconder mientras mueren, y el archvile solitario te puede sorprender pero se puede esquivar para salir si no vas por un UV-max. Y si vas por UV-max, me parece que igual tenés que volver y esperar hasta que se mueran los ciberdemonios porque los crushers recién se activan al salir al aire libre (me pareció al menos, no lo revisé en el editor). Quizá estaría bueno reemplazar el crusher grande de los últimos cybs por varios pequeños como en algunos mapas de Cyberdreams para que los cybies y Doomguy no sufran tanto tiempo :) También hay un pasaje de una sola mano, por ahí estaría bueno permitir volver al comienzo.

 

MAPA 40: Dolor, Lágrimas y Sufrimiento por @Zaidrune

El mapa final con una versión especial del Icon of Sin que se puede mover. Me parece que es un enemigo común, o sea no una Cabeza de Romero sino un mastermind disfrazado de Romero o algo así :) Me gustó. Pero ¿por qué hay que matar a Homero para la BFG? ;-)

 

MAPA 43: Otro dia en la luna por @Doomaniac

Tuve que volver a jugar el mapa 42 para encontrar la salida secreta a este hermoso mapa de una nave o estación espacial, ahora entendí que hacía este botón. Me gustó el concepto que las secciones "en el espacio" te dañan si vas sin traje. Lo que sí, en un momento en el medio están muy restringidos los cartuchos para la SSG, y tuve que pistolear a algunos revenants porque la chaingun (me da risa que la llamen "la ametralladora grande") todavía no estaba disponible. No sé si esto fue intencional, si no encontré la CG, o si el autor la olvidó? Es que al principio hay una sensación de abundancia de balas y cartuchos que te invita a desperdiciar.

 

En general me pareció un muy buen mapset, sobre todo teniendo en cuenta que había mappers de todo nivel de experiencia (de un novato como yo hasta algunos que me parece que cuentan con bastante trayectoria). Muy variado y con ideas inspiradoras, por ejemplo hay varios mapas con puzzles y otros tipos de gameplay no convencional. Quizá es casualidad pero también la progresión de la dificultad parece natural, los más difíciles están casi todos en los slots 30-40. Para mí los más difíciles son el 34, el 21 y el 41, seguidos por el 31, la primera parte del 39 y el 33 (el mío). (Editado, me había olvidado del 21)

 

No encontré más bugs. Lo que sí, en el mapa 32 en HCP4d vi que todavía no están arreglados los secretos inaccesibles. La mayoría parece que están en la parte de la "cruz" con el encuentro final (por ejemplo una parte de la "banda" de uno de los balcones secretos está marcada como secreta). En HCP4d los números de los sectores eran: 1786, 4164, 4223, 4224, 4226, 4227. Faltan 3 secretos más que no encontré ni en el editor (porque son secretos Boom y no se pueden buscar por tipo en Eureka).

Edited by erzboesewicht

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Stuck on MAP12, RC4d. When you open the tag 10 bars and step through the opening, the door closes behind you (or in front of you, if you step through and back up quickly). The door has no tag, so there's no remote switch to open it and it's tagged on both sides as WR OpenClose, not SR. Did I miss something?

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  • 2 weeks later...

Pregunta: ¿Existe la posibilidad de que la música no empiece de nuevo cada vez que morís o recargás una partida guardada? Me parece un poco molesto eso. No se con que detalle técnico tendrá que ver, pero no parece ser algo obligatorio del formato Boom (por ejemplo, en Valiant, Sunlust o Stardate 2016 no pasa, al menos no en prboom-plus, en POOGERS sí).

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